viernes, 28 de febrero de 2014

Software visto desde el modelo NOM


Nuevamente los saludamos los integrantes del equipo

PJWSYSTEM2014

Con toda la intención, ahora les dejamos otra URL a la que denominamos una "Perspectiva del Modelo NOM", y cuya versión, a nuestro parecer, es más ATRACTIVA para los visitantes.


Seguimos en contacto ...
Buenas noches compañeros de la MCyTE

Les Compartimos la URL de la Actividad 4 de la Sesión de la semana:



saludos!

viernes, 21 de febrero de 2014

Conclusiones de la actividad 6 sesión 3

 Equipo PJW System 
Paula Cecilia Moreno Hurtado
Juan Pablo Enriquez Rodea
Williams Guadarrama Castro

Al explorar la página de Tom Snyder Productions (http://www.tomsnyder.com/) se eligieron tres productos de software educativo: Neighborhood, Map Machine 2.0, The grap club 2.0 y Scinence Seekers. En el primero crea y navega a través de mapas con barrios, comunidades o lugares imaginarios, los alumnos podrán determinar la distancia entre los lugares en los mapas; localiza lugares con los cuatro puntos cardinales (ubicación); se ven símbolos para ubicar lugares en mapas; aprenden a utilizar un lenguaje escrito para comunicar las direcciones y por último se podrá calcular, comparar y convertir longitud, perímetro y área. Este programa se puede utilizar con alumnos entre 6  a 11 años.



En el segundo los estudiantes mejorar sus habilidades en cuestión matemática, crea imágenes, círculos y gráficos de líneas, explora e interpreta gráficos de impresión, puede hacer más de 100 actividades, es una herramienta de evaluación, incluye rubricas, listas de verificación y gráficas de muestra, contiene grabadora de audio que permite describir sus gráficos de manera oral.  Este programa se puede utilizar con alumnos entre 8 a 10 años.



Y por último, el tercero que involucra a los estudiantes en el aprendizaje y la aplicación de contenido básico la ciencia para resolver problemas reales. Reúnen y analizan datos y se puede  trabajar colaborativamente. Este programa se puede utilizar con alumnos entre 10 a 14 años.


Se considera que los dos primeros son practicadores y el tercero  tutorial. Se observó que cualquiera de los tres productos permite que los alumnos desarrollar sus habilidades para construir su propio conocimiento, de manera práctica  e interactiva.

Así también, se observó que todas las actividades permiten que el alumno explore, reúna, analice,  investigue los datos que arroja la investigación, para realizar su interpretación. Toma en cuenta la comunicación escrita  y oral,  el alumno tiene que generar una solución a los problemas; aquí pondrá en práctica su razonamiento. Esto ayuda a mantener su mente activa y está en constante aprendizaje.


Se puede implementar equipos de dos a tres personas utilizando una computadora por cada equipo para ir desarrollando las diferentes actividades. Por otro lado también se pueden imprimir las actividades y realizar trabajo colaborativo en el aula.





NUBE DE PALABRAS



ACTIVIDAD 6                                                                                             JUAN PABLO ENRIQUEZ RODEA

Producto

The grap club 2.0 es la aplicación que permite  a los estudiantes mejorar sus habilidades en cuestión matemática, es fácil de usar crea imágenes, círculos y gráficos de líneas además de mesas, explora interpreta gráficos de impresión, puede hacer más de 100 actividades, es una herramienta de evaluación, incluye rubricas, listas de verificación y graficas de muestra, contiene grabadora de audio que permite describir sus gráficos de manera oral.

 

The grap club 2.0

http://www.tomsnyder.com/products/productimages/GRPV20_screen1.jpgEl Gráfico Club 2.0

Los estudiantes podrán:

Formular preguntas que se puedan responder con datos

Reunir, organizar y mostrar datos para responder preguntas

Representar datos usando 5 diferentes tipos de gráficos: de imagen, bar, circulo y gráficos de líneas, además de mesas.

Comparar las diferentes representaciones de los mismos datos

Describir partes de los datos y el conjunto de datos en su conjunto

 

Es considerado un software practicador

 

 

 

 

 

 

Actividad 6

Les Compartimos Otro de los Productos Que nos OFRECE EL tomsnyder site.

El Aprendizaje de los Estudiantes en software this SE basa en la Resolución de Problemas Que se Presentan en el Mundo Real. Primero, sí proporcionan el los Datos (Contenidos tematicos), párr Que El Estudiante los Analice y trabaje en Ellos. Ademas De que cuentan Con La Tutoría De Científicos párr Avanzar En La Resolución De Los Problemas. Los Problemas Que se Presentan hijo de un alcalde Menor Complejidad dependiendo del Grado de Aprendizaje de CADA educando.

Por Lo Que los Estudiantes aprenderán:
Ø   Una resolución de Problemas Que se Presentan en Diaria do vida.
Ø   Una aplicar los Contenidos Científicos párr resolver los dichos Problemas.
Ø   A Aprender de Modo gradual, es Decir, A MEDIDA Que Avanzas sí les Presentan Problemas Más Difíciles de resolver.
Ø   Un apoyarse en la biblioteca Que Ilustra los Procesos Comprensión alcalde Complejos párr.
Ø   Evaluar do Aprendizaje a Traves De Los Cuestionarios.

ASI COMO PODRAN:
·                  Investigar los Problemas Científicos en el Mundo Real
·                  Comunicar científicamente viendo, leyendo y discutiendo
·                  Trabajar en Colaboración en Equipo Científico
·                  Comprender los Sistemas en ciencias de la vida y de la tierra
·                  Interpretar Datos y Gráficos
Por lo anterior, de Podemos Decir Que Este software Por Un Lado Tiene la Característica de servicio sin practicador, en el Momento de Que los Estudiantes intentan resolvedor Los Problemas Con La Aplicación De Los Contenidos Científicos. Pero also supone sin CUANDO tutorial los educandos orientados hijo Por los Científicos Que los Apoyan.
Para utilizarlo Dentro de la ONU Aula de Clases, sí tendrian Que una organizadora para sonido de Máximo tres Alumnos párr Trabajar Con Una Computadora. Sin embargo, seria Más Eficaz Si Se utiliza Una Computadora Por alumno, Por Lo Que Se podria utilizar Para La realizacion de Tareas.


ACTIVIDAD 6 SOFTWARE EDUCATIVOS


El equipo de PJW SYSTEM 2014 al  observar el sitio Tom Snyder Productions
 http://www.tomsnyder.com/ se seleccionó el siguiente software educativo:
Neighborhood Map Machine 2.0 permite a los alumnos crear y navegar por los mapas interactivos de un barrio, otras comunidades o lugares imaginarios,  imprime mapas mientras y  se van construyendo habilidades esenciales. Lo pueden utilizar en alumnos de nivel primaria entre 6 y 10 años. Se considera Software  practicador.


Los estudiantes podrán:
  • Localizar lugares con los cuatro puntos cardinales
  • Utilice la escala para determinar la distancia entre los lugares en los mapas
  • Identificar y utilizar la rosa de los vientos, rejilla y símbolos para ubicar lugares en mapas
  • Use un lenguaje escrito para comunicarse direcciones
  • Calcular, comparar y convertir longitud, perímetro y área.



jueves, 13 de febrero de 2014


BIENVENIDOS a nuestro blog

Paula Cecilia Moreno Hurtado

Juan Pablo Enríquez Rodea

Williams Guadarrama Castro


Esperamos que en este espacio puedan encontrar un apoyo más para el desarrollo de las actividades del presente módulo, y juntos reforcemos los aprendizajes adquiridos. Y de esta forma lograr la consolidación de nuestra red de apoyo en la que hemos venido trabajando.

Sigamos construyendo...!!!