viernes, 30 de mayo de 2014

ACTIVIDAD 6 SESIÓN 15 PLAN DE USO EN EL SALÓN DE CLASES


En virtud  de que los integrantes del equipo System 2014, no somos docentes frente a grupo, ni tampoco tenemos una relación directa en el proceso de enseñanza, no aplicamos como tal un plan de uso o de sesiones con actividades didácticas que implementen estrategias de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, al laborar en áreas administrativas utilizamos softwares que involucran a las escuelas, directivos, alumnos y docentes, en los que sí podemos organizar los tiempos establecidos para gestionar los trámites de los que se trate.

Nuestra actividad se desarrolla más en una comunidad de práctica, en la cual es preciso  entender al aprendizaje dentro de ella como participación social donde van a estar involucrados de manera activa, como lo menciona Wenger, E. (2001): las prácticas de las comunidades sociales permitirá construir identidades  en relación con dichas comunidades. Esta parte es aplicable a las áreas administrativas dentro que están involucradas con la educación no de manera directa con los alumnos, pero si con compañeros con los cuales se requiere de una organización para realizar el trabajo, aplicando los conocimientos y experiencia que se tengan de la actividad.

Así el aprendizaje no se aplica solamente a una educación formal es decir en una escuela, sino debe ser parte de nuestra vida diaria. De acuerdo a Wenger, E. (2001), porque hay una diversidad de relaciones involucradas a través de ubicaciones y perspectivas cambiantes en una comunidad.

Dentro de la  teoría de la práctica social se lleva a cabo una interdependencia relacional del agente y el mundo, la actividad, el significado, la cognición, el aprendizaje y el conocimiento. Tal perspectiva sostiene además que el aprendizaje, el pensamiento y el conocimiento son relaciones entre personas en actividad, en, con, y surgiendo de, el mundo social y culturalmente estructurado.

Por lo que nuestras consideraciones en la presente actividad, también se basan en las experiencias que nos comparten los propios docentes con los que tenemos contacto a diario. De ahí que podemos decir que el modelo de plan de uso que concibe Gándara (1999) es un modelo teórico-pedagógico que tiene que ser congruente con las especificidades y potencialidades del software educativo, el contenido y asignatura de que se trate y las condiciones del entorno o contexto escolar.
Los elementos del plan de uso como menciona Gándara, M. (1999) son: caracterización de la población meta; objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear, así como etapas del proceso instruccional que se atenderá; los requerimientos técnicos del programa; los requerimientos de espacio e instalaciones; el plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizara.

Por lo que consideramos que cada uno de estos elementos son imprescindibles para la aplicación de un software en una lección o a lo largo del proceso de enseñanza. Pues ello nos recuerda que la introducción de la computadora en el aula es una herramienta pedagógica más de la que se pueda valer el docente para alcanzar los objetivos del sistema educativo, pero de ninguna manera representa un fin en sí mismo.

Tan es así que el punto de partida para la introducción del cómputo educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje es tener claro el problema u objetivo educativo que se pretende resolver o alcanzar, es decir, establecer porqué y para qué lo voy a aplicar. Después es fundamental saber a quién está dirigido, definir quien lo va a utilizar tomando en cuenta sus características personales, culturales, cognitivas y cualquier otra que pueda influir en el desarrollo del plan de uso y así lograr una secuencia didáctica y que permita hacer uso eficaz de recursos disponibles.

Por otro lado, no se puede soslayar lo que de manera general resumimos en tres palabras: software, hadware y minware, con todas sus implicaciones pedagógicas y técnicas. Es importante diagnosticar la infraestructura, caracterizar el contexto, buscar eficazmente en la red y luego evaluar; y generar actividad para antes, durante y después del uso, evaluar el plan y compartirlo.

Ejemplos de planes de uso

New York Time tiene esta liga la cual contiene planes de clase de distintas asignaturas que pueden apoyar el diseño de sus secuencias.
http://learning.blogs.nytimes.com/category/technology/

Discovery education ofrece planes de lecciones para estudiantes de primarias y secundaria.


http://www.discoveryeducation.com/teachers/free-lesson-plans/index.cfm

El Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora (PUEMAC), el Plan de uso puede hacer  desde el trabajo individual, hasta el trabajo colaborativo en grupo. Tienen  recursos para todos los niveles educativos,  mostrando las matemáticas de una forma atractiva para estudiantes  y el público, contando con materiales adecuados  en los medios electrónicos.



Es una Webquest  del tema: la tierra en el universo, tiene actividades que los alumnos pueden realizar.



Referencias

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf

Martínez, M. (2009). Plan de uso de software. Recuperado de http://www.slideshare.net/ariamgel/plan-de-uso-del-software

Wenger, E., (2001). Comunidades de Práctica. México Paidos. Recuperado de http://cmap.javeriana.edu.co/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1JP2KX093-1GX1ZY0-28S


viernes, 9 de mayo de 2014

SESIÓN 12 ACTIVIDAD 6 "LA ROBÓTICA"


REFLEXIÓN SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA INFANTIL

Ruíz-Velasco, E. (s/f) define la Robótica Pedagógica como la disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología.

La gama de herramientas pedagógicas que pueden ser utilizadas en el proceso de enseñanza es y ha sido muy diversa, solo que hoy en día surgen nuevas estrategias de enseñanza apegadas a los avances tecnológicos, o mejor dicho a las tics. La robótica pedagógica vista como una estrategia de aprendizaje, permite al educando adquirir y aplicar conocimientos de distintas áreas educativas, o en otras palabras, como lo describe Ruíz-Velasco,E. (s/f) en su texto la Robótica pedagógica Infantil cada situación didáctica consta de cuatro partes fundamentales: mecánica, eléctrica, electrónica e informática.

Lo importantes es que los niños aprenden haciendo, es decir, construyen su conocimiento a través de la experimentación, de buscar información para la creación de un robot y explorar los posibles modelos para realizarlo.  Al organizar, dirigir, planear y aplicar sus conocimientos logran un aprendizaje significativo. Tan es así, que existen empresas ocupadas, como es el caso de LEGO, en apoyar el aprendizaje de los educandos.

Los productos que ofrecen, por principio de cuentas, logran llamar la atención del niño, los motiva a conocerlos y a utilizarlos, estos es, sin darse cuenta guiados por su curiosidad ya están aprendiendo. Además de que están diseñados para cada etapa de desarrollo, lo cual implica que sus funciones giran en torno a los conocimientos y habilidades que en determinada edad se supone tienen la mayoría de los niños, obteniendo así un aprendizaje ordenado y jerárquico, es decir, van de lo más fácil a lo más complejo.

En este contexto, el proceso educativo de enseñanza se vuelve un proceso agradable, interesante y divertido para el educando, sin embargo, es menester recordar que el tema en reflexión, al igual que otros, solo es una herramienta más para planear estrategias de aprendizaje, tanto dentro del aula como fuera de ella.

Referencias

Ruiz-Velasco, E. (s/f). Robótica Pedagógica. Recuperado el 06 de mayo de 2014 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagogica.pdf

Ruiz-Velasco, E. La robótica pedagógica infantil. Robots construidos por niños. Recuperado el 06 de mayo de 2014 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagocica_infantil_ruiz-velasco.pdf






viernes, 4 de abril de 2014

Repositorios de Objetos de Aprendizaje


Darle click a la imagen  para visualizarlo más grande.
Referencias
Chan, M., Galeana, L. y Ramírez, M. (2006). Objetos de Aprendizaje e  Innovación Educativa.       México, D.F.,     Ed. Trillas. pp. 15, 72-73
Cristóbal, C. (2010). Repositorios de Objetos de Aprendizajes. Recuperado el día 04 de abril      del dos mil             catorce de: http://www.slideshare.net/ServidorCelia/repositorios-de-objetos-de-aprendizaje-4541145
Del Moral, M., Cernea, D. y Villalustre, L. (2010) Objetos de aprendizaje 2.0: Una nueva              generación de       contenidos en contextos conectivistas. RED Revista de Educación a      Distancia, 25Recuperado el día 31       de marzo de 2014 de   http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf

lunes, 31 de marzo de 2014

Ambientes Virtuales de Aprendizaje

Esperamos sus asertivos comentarios!!!

REFERENCIAS
Anaya, K. (2004, Diciembre). Un Modelo de Enseñanza-Aprendizaje Virtual: Análisis, Diseño y Aplicación en un Sistema Universitario Mexicano. Recuperado el 26 de marzo de 2004 de http://sci2s.ugr.es/publications/ficheros/tesisKarina.pdf

Estrada, R., Zaldívar, A. & Peraza, J. (2013, Enero – Junio). Análisis Comparativo de las Plataformas Educativas Virtuales Moodle y Dokeos. Recuperado el 28 de marzo de 2014 de file:///C:/Users/ALBERTO/Downloads/2013%20Ana-lisis%20Comparativo%20de%20las%20Plataformas%20Educativas%20Virtuales%20Moodle%20y%20Dokeos.pdf

viernes, 7 de marzo de 2014


buenas noches compañeros les compartimos la URL de nuestro proyecto educativo

EQUIPO PJWSYSTEM 2014
Integrantes: PAULA CECILIA MORENO HURTADO,  JUAN PABLO ENRIQUEZ RODEA, WILLIAMS GUADARRAMA CASTRO



Buenas tardes compañeros los Integrantes del Equipo PJWSYSTEM 2014 les compate la URL, Referente a Nuestro Proyecto Educativo de Computo


http://prezi.com/kvgbyl_loynu/present/?auth_key=mmf0vhd&follow=yat8rjopsoqq&kw=present-kvgbyl_loynu&rc=ref-74203743

viernes, 28 de febrero de 2014

Software visto desde el modelo NOM


Nuevamente los saludamos los integrantes del equipo

PJWSYSTEM2014

Con toda la intención, ahora les dejamos otra URL a la que denominamos una "Perspectiva del Modelo NOM", y cuya versión, a nuestro parecer, es más ATRACTIVA para los visitantes.


Seguimos en contacto ...
Buenas noches compañeros de la MCyTE

Les Compartimos la URL de la Actividad 4 de la Sesión de la semana:



saludos!

viernes, 21 de febrero de 2014

Conclusiones de la actividad 6 sesión 3

 Equipo PJW System 
Paula Cecilia Moreno Hurtado
Juan Pablo Enriquez Rodea
Williams Guadarrama Castro

Al explorar la página de Tom Snyder Productions (http://www.tomsnyder.com/) se eligieron tres productos de software educativo: Neighborhood, Map Machine 2.0, The grap club 2.0 y Scinence Seekers. En el primero crea y navega a través de mapas con barrios, comunidades o lugares imaginarios, los alumnos podrán determinar la distancia entre los lugares en los mapas; localiza lugares con los cuatro puntos cardinales (ubicación); se ven símbolos para ubicar lugares en mapas; aprenden a utilizar un lenguaje escrito para comunicar las direcciones y por último se podrá calcular, comparar y convertir longitud, perímetro y área. Este programa se puede utilizar con alumnos entre 6  a 11 años.



En el segundo los estudiantes mejorar sus habilidades en cuestión matemática, crea imágenes, círculos y gráficos de líneas, explora e interpreta gráficos de impresión, puede hacer más de 100 actividades, es una herramienta de evaluación, incluye rubricas, listas de verificación y gráficas de muestra, contiene grabadora de audio que permite describir sus gráficos de manera oral.  Este programa se puede utilizar con alumnos entre 8 a 10 años.



Y por último, el tercero que involucra a los estudiantes en el aprendizaje y la aplicación de contenido básico la ciencia para resolver problemas reales. Reúnen y analizan datos y se puede  trabajar colaborativamente. Este programa se puede utilizar con alumnos entre 10 a 14 años.


Se considera que los dos primeros son practicadores y el tercero  tutorial. Se observó que cualquiera de los tres productos permite que los alumnos desarrollar sus habilidades para construir su propio conocimiento, de manera práctica  e interactiva.

Así también, se observó que todas las actividades permiten que el alumno explore, reúna, analice,  investigue los datos que arroja la investigación, para realizar su interpretación. Toma en cuenta la comunicación escrita  y oral,  el alumno tiene que generar una solución a los problemas; aquí pondrá en práctica su razonamiento. Esto ayuda a mantener su mente activa y está en constante aprendizaje.


Se puede implementar equipos de dos a tres personas utilizando una computadora por cada equipo para ir desarrollando las diferentes actividades. Por otro lado también se pueden imprimir las actividades y realizar trabajo colaborativo en el aula.





NUBE DE PALABRAS



ACTIVIDAD 6                                                                                             JUAN PABLO ENRIQUEZ RODEA

Producto

The grap club 2.0 es la aplicación que permite  a los estudiantes mejorar sus habilidades en cuestión matemática, es fácil de usar crea imágenes, círculos y gráficos de líneas además de mesas, explora interpreta gráficos de impresión, puede hacer más de 100 actividades, es una herramienta de evaluación, incluye rubricas, listas de verificación y graficas de muestra, contiene grabadora de audio que permite describir sus gráficos de manera oral.

 

The grap club 2.0

http://www.tomsnyder.com/products/productimages/GRPV20_screen1.jpgEl Gráfico Club 2.0

Los estudiantes podrán:

Formular preguntas que se puedan responder con datos

Reunir, organizar y mostrar datos para responder preguntas

Representar datos usando 5 diferentes tipos de gráficos: de imagen, bar, circulo y gráficos de líneas, además de mesas.

Comparar las diferentes representaciones de los mismos datos

Describir partes de los datos y el conjunto de datos en su conjunto

 

Es considerado un software practicador

 

 

 

 

 

 

Actividad 6

Les Compartimos Otro de los Productos Que nos OFRECE EL tomsnyder site.

El Aprendizaje de los Estudiantes en software this SE basa en la Resolución de Problemas Que se Presentan en el Mundo Real. Primero, sí proporcionan el los Datos (Contenidos tematicos), párr Que El Estudiante los Analice y trabaje en Ellos. Ademas De que cuentan Con La Tutoría De Científicos párr Avanzar En La Resolución De Los Problemas. Los Problemas Que se Presentan hijo de un alcalde Menor Complejidad dependiendo del Grado de Aprendizaje de CADA educando.

Por Lo Que los Estudiantes aprenderán:
Ø   Una resolución de Problemas Que se Presentan en Diaria do vida.
Ø   Una aplicar los Contenidos Científicos párr resolver los dichos Problemas.
Ø   A Aprender de Modo gradual, es Decir, A MEDIDA Que Avanzas sí les Presentan Problemas Más Difíciles de resolver.
Ø   Un apoyarse en la biblioteca Que Ilustra los Procesos Comprensión alcalde Complejos párr.
Ø   Evaluar do Aprendizaje a Traves De Los Cuestionarios.

ASI COMO PODRAN:
·                  Investigar los Problemas Científicos en el Mundo Real
·                  Comunicar científicamente viendo, leyendo y discutiendo
·                  Trabajar en Colaboración en Equipo Científico
·                  Comprender los Sistemas en ciencias de la vida y de la tierra
·                  Interpretar Datos y Gráficos
Por lo anterior, de Podemos Decir Que Este software Por Un Lado Tiene la Característica de servicio sin practicador, en el Momento de Que los Estudiantes intentan resolvedor Los Problemas Con La Aplicación De Los Contenidos Científicos. Pero also supone sin CUANDO tutorial los educandos orientados hijo Por los Científicos Que los Apoyan.
Para utilizarlo Dentro de la ONU Aula de Clases, sí tendrian Que una organizadora para sonido de Máximo tres Alumnos párr Trabajar Con Una Computadora. Sin embargo, seria Más Eficaz Si Se utiliza Una Computadora Por alumno, Por Lo Que Se podria utilizar Para La realizacion de Tareas.


ACTIVIDAD 6 SOFTWARE EDUCATIVOS


El equipo de PJW SYSTEM 2014 al  observar el sitio Tom Snyder Productions
 http://www.tomsnyder.com/ se seleccionó el siguiente software educativo:
Neighborhood Map Machine 2.0 permite a los alumnos crear y navegar por los mapas interactivos de un barrio, otras comunidades o lugares imaginarios,  imprime mapas mientras y  se van construyendo habilidades esenciales. Lo pueden utilizar en alumnos de nivel primaria entre 6 y 10 años. Se considera Software  practicador.


Los estudiantes podrán:
  • Localizar lugares con los cuatro puntos cardinales
  • Utilice la escala para determinar la distancia entre los lugares en los mapas
  • Identificar y utilizar la rosa de los vientos, rejilla y símbolos para ubicar lugares en mapas
  • Use un lenguaje escrito para comunicarse direcciones
  • Calcular, comparar y convertir longitud, perímetro y área.



jueves, 13 de febrero de 2014


BIENVENIDOS a nuestro blog

Paula Cecilia Moreno Hurtado

Juan Pablo Enríquez Rodea

Williams Guadarrama Castro


Esperamos que en este espacio puedan encontrar un apoyo más para el desarrollo de las actividades del presente módulo, y juntos reforcemos los aprendizajes adquiridos. Y de esta forma lograr la consolidación de nuestra red de apoyo en la que hemos venido trabajando.

Sigamos construyendo...!!!