Juan Pablo Enriquez Rodea
Williams Guadarrama Castro
Al explorar la página de Tom
Snyder Productions (http://www.tomsnyder.com/) se eligieron tres productos de software educativo:
Neighborhood, Map Machine 2.0, The grap club 2.0 y Scinence Seekers. En el
primero crea y navega a través de mapas con barrios, comunidades o lugares
imaginarios, los alumnos podrán determinar la distancia entre los lugares en
los mapas; localiza lugares con los cuatro puntos cardinales (ubicación); se
ven símbolos para ubicar lugares en mapas; aprenden a utilizar un lenguaje
escrito para comunicar las direcciones y por último se podrá calcular, comparar
y convertir longitud, perímetro y área. Este programa se puede utilizar con alumnos
entre 6 a 11 años.
En el segundo los estudiantes
mejorar sus habilidades en cuestión matemática, crea imágenes, círculos y gráficos
de líneas, explora e interpreta gráficos de impresión, puede hacer más de 100
actividades, es una herramienta de evaluación, incluye rubricas, listas de
verificación y gráficas de muestra, contiene grabadora de audio que permite
describir sus gráficos de manera oral. Este
programa se puede utilizar con alumnos entre 8 a 10 años.
Y por último, el tercero que involucra a los
estudiantes en el aprendizaje y la aplicación de contenido básico la ciencia
para resolver problemas reales. Reúnen y analizan datos y se puede trabajar colaborativamente. Este programa se puede
utilizar con alumnos entre 10 a 14 años.
Se considera que los dos primeros
son practicadores y el tercero tutorial.
Se observó que cualquiera de los tres productos permite que los alumnos
desarrollar sus habilidades para construir su propio conocimiento, de manera
práctica e interactiva.
Así también, se observó que todas
las actividades permiten que el alumno explore, reúna, analice, investigue los datos que arroja la
investigación, para realizar su interpretación. Toma en cuenta la comunicación
escrita y oral, el alumno tiene que generar una solución a los
problemas; aquí pondrá en práctica su razonamiento. Esto ayuda a mantener su
mente activa y está en constante aprendizaje.
Se puede implementar equipos de
dos a tres personas utilizando una computadora por cada equipo para ir
desarrollando las diferentes actividades. Por otro lado también se pueden
imprimir las actividades y realizar trabajo colaborativo en el aula.
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