viernes, 21 de febrero de 2014

Conclusiones de la actividad 6 sesión 3

 Equipo PJW System 
Paula Cecilia Moreno Hurtado
Juan Pablo Enriquez Rodea
Williams Guadarrama Castro

Al explorar la página de Tom Snyder Productions (http://www.tomsnyder.com/) se eligieron tres productos de software educativo: Neighborhood, Map Machine 2.0, The grap club 2.0 y Scinence Seekers. En el primero crea y navega a través de mapas con barrios, comunidades o lugares imaginarios, los alumnos podrán determinar la distancia entre los lugares en los mapas; localiza lugares con los cuatro puntos cardinales (ubicación); se ven símbolos para ubicar lugares en mapas; aprenden a utilizar un lenguaje escrito para comunicar las direcciones y por último se podrá calcular, comparar y convertir longitud, perímetro y área. Este programa se puede utilizar con alumnos entre 6  a 11 años.



En el segundo los estudiantes mejorar sus habilidades en cuestión matemática, crea imágenes, círculos y gráficos de líneas, explora e interpreta gráficos de impresión, puede hacer más de 100 actividades, es una herramienta de evaluación, incluye rubricas, listas de verificación y gráficas de muestra, contiene grabadora de audio que permite describir sus gráficos de manera oral.  Este programa se puede utilizar con alumnos entre 8 a 10 años.



Y por último, el tercero que involucra a los estudiantes en el aprendizaje y la aplicación de contenido básico la ciencia para resolver problemas reales. Reúnen y analizan datos y se puede  trabajar colaborativamente. Este programa se puede utilizar con alumnos entre 10 a 14 años.


Se considera que los dos primeros son practicadores y el tercero  tutorial. Se observó que cualquiera de los tres productos permite que los alumnos desarrollar sus habilidades para construir su propio conocimiento, de manera práctica  e interactiva.

Así también, se observó que todas las actividades permiten que el alumno explore, reúna, analice,  investigue los datos que arroja la investigación, para realizar su interpretación. Toma en cuenta la comunicación escrita  y oral,  el alumno tiene que generar una solución a los problemas; aquí pondrá en práctica su razonamiento. Esto ayuda a mantener su mente activa y está en constante aprendizaje.


Se puede implementar equipos de dos a tres personas utilizando una computadora por cada equipo para ir desarrollando las diferentes actividades. Por otro lado también se pueden imprimir las actividades y realizar trabajo colaborativo en el aula.





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