Compartimos la URL
of this Actividad:
viernes, 6 de junio de 2014
viernes, 30 de mayo de 2014
ACTIVIDAD 6 SESIÓN 15 PLAN DE USO EN EL SALÓN DE CLASES
En virtud de que los integrantes del equipo System 2014,
no somos docentes frente a grupo, ni tampoco tenemos una relación directa en el
proceso de enseñanza, no aplicamos como tal un plan de uso o de sesiones con actividades
didácticas que implementen estrategias de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo,
al laborar en áreas administrativas utilizamos softwares que involucran a las
escuelas, directivos, alumnos y docentes, en los que sí podemos organizar los
tiempos establecidos para gestionar los trámites de los que se trate.
Nuestra actividad se desarrolla más en una
comunidad de práctica, en la cual es preciso
entender al aprendizaje dentro de ella como participación social donde
van a estar involucrados de manera activa, como lo menciona Wenger, E. (2001):
las prácticas de las comunidades sociales permitirá construir identidades en relación con dichas comunidades. Esta
parte es aplicable a las áreas administrativas dentro que están involucradas
con la educación no de manera directa con los alumnos, pero si con compañeros
con los cuales se requiere de una organización para realizar el trabajo,
aplicando los conocimientos y experiencia que se tengan de la actividad.
Así el aprendizaje no se aplica solamente a
una educación formal es decir en una escuela, sino debe ser parte de nuestra
vida diaria. De acuerdo a Wenger, E. (2001), porque hay una diversidad de
relaciones involucradas a través de ubicaciones y perspectivas cambiantes en
una comunidad.
Dentro de la
teoría de la práctica social se lleva a cabo una interdependencia
relacional del agente y el mundo, la actividad, el significado, la cognición,
el aprendizaje y el conocimiento. Tal perspectiva sostiene además que el
aprendizaje, el pensamiento y el conocimiento son relaciones entre personas en
actividad, en, con, y surgiendo de, el mundo social y culturalmente
estructurado.
Por lo que nuestras consideraciones en la
presente actividad, también se basan en las experiencias que nos comparten los
propios docentes con los que tenemos contacto a diario. De ahí que podemos
decir que el modelo de plan de uso que concibe Gándara (1999) es un modelo
teórico-pedagógico que tiene que ser congruente con las especificidades y
potencialidades del software educativo, el contenido y asignatura de que se
trate y las condiciones del entorno o contexto escolar.
Los elementos del plan de uso como menciona
Gándara, M. (1999) son: caracterización de la población meta; objetivo o
propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear, así como
etapas del proceso instruccional que se atenderá; los requerimientos técnicos
del programa; los requerimientos de espacio e instalaciones; el plan de la
sesión o sesiones en que el programa se utilizara.
Por lo que consideramos que cada uno de estos
elementos son imprescindibles para la aplicación de un software en una lección
o a lo largo del proceso de enseñanza. Pues ello nos recuerda que la
introducción de la computadora en el aula es una herramienta pedagógica más de
la que se pueda valer el docente para alcanzar los objetivos del sistema
educativo, pero de ninguna manera representa un fin en sí mismo.
Tan es así que el punto de partida para la
introducción del cómputo educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje es
tener claro el problema u objetivo educativo que se pretende resolver o
alcanzar, es decir, establecer porqué y para qué lo voy a aplicar. Después es
fundamental saber a quién está dirigido, definir quien lo va a utilizar tomando
en cuenta sus características personales, culturales, cognitivas y cualquier
otra que pueda influir en el desarrollo del plan de uso y así lograr una
secuencia didáctica y que permita hacer uso eficaz de recursos disponibles.
Por otro lado, no se puede soslayar lo que de
manera general resumimos en tres palabras: software, hadware y minware, con todas
sus implicaciones pedagógicas y técnicas. Es importante diagnosticar la
infraestructura, caracterizar el contexto, buscar eficazmente en la red y luego
evaluar; y generar actividad para antes, durante y después del uso, evaluar el
plan y compartirlo.
Ejemplos
de planes de uso
New York Time tiene esta liga la cual contiene planes de clase de distintas asignaturas que pueden apoyar el diseño de sus secuencias.
Discovery education ofrece planes de lecciones para
estudiantes de primarias y secundaria.
El Proyecto Universitario de
Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora (PUEMAC), el Plan de uso
puede hacer desde el trabajo individual,
hasta el trabajo colaborativo en grupo. Tienen
recursos para todos los niveles educativos, mostrando las matemáticas de una forma
atractiva para estudiantes y el público,
contando con materiales adecuados en los
medios electrónicos.
Es una Webquest
del tema: la tierra en el universo, tiene actividades que los alumnos
pueden realizar.
Referencias
Gándara, M. (1999). Lineamientos
para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México.
Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf
Martínez, M. (2009). Plan
de uso de software. Recuperado de http://www.slideshare.net/ariamgel/plan-de-uso-del-software
Wenger, E., (2001).
Comunidades de Práctica. México Paidos. Recuperado de http://cmap.javeriana.edu.co/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1JP2KX093-1GX1ZY0-28S
Ejemplos de Proyectos de Computo. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/19206338/Ejemplos-de-Proyectos-de-Computo-Educativo
jueves, 22 de mayo de 2014
viernes, 16 de mayo de 2014
Actividad 5 Sesion 13
Análisis contextual y el diseño orientado a metas
http://prezi.com/wymntbhkaz_y/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
Análisis contextual y el diseño orientado a metas
http://prezi.com/wymntbhkaz_y/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
viernes, 9 de mayo de 2014
SESIÓN 12 ACTIVIDAD 6 "LA ROBÓTICA"
REFLEXIÓN
SOBRE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA INFANTIL
Ruíz-Velasco, E. (s/f) define la Robótica
Pedagógica como la disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar
robots educativos para que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el
estudio de las ciencias y la tecnología.
La gama de herramientas
pedagógicas que pueden ser utilizadas en el proceso de enseñanza es y ha sido
muy diversa, solo que hoy en día surgen nuevas estrategias de enseñanza
apegadas a los avances tecnológicos, o mejor dicho a las tics. La robótica
pedagógica vista como una estrategia de aprendizaje, permite al educando
adquirir y aplicar conocimientos de distintas áreas educativas, o en otras
palabras, como lo describe Ruíz-Velasco,E. (s/f) en su texto la Robótica pedagógica
Infantil cada situación didáctica consta de cuatro partes fundamentales:
mecánica, eléctrica, electrónica e informática.
Lo importantes es que los
niños aprenden haciendo, es decir, construyen su conocimiento a través de la
experimentación, de buscar información para la creación de un robot y explorar los posibles modelos para realizarlo. Al organizar, dirigir, planear y
aplicar sus conocimientos logran un aprendizaje significativo. Tan es así, que
existen empresas ocupadas, como es el caso de LEGO, en apoyar el aprendizaje de
los educandos.
Los productos que ofrecen,
por principio de cuentas, logran llamar la atención del niño, los motiva a
conocerlos y a utilizarlos, estos es, sin darse cuenta guiados por su curiosidad
ya están aprendiendo. Además de que están diseñados para cada etapa de
desarrollo, lo cual implica que sus funciones giran en torno a los
conocimientos y habilidades que en determinada edad se supone tienen la mayoría
de los niños, obteniendo así un aprendizaje ordenado y jerárquico, es decir,
van de lo más fácil a lo más complejo.
En este contexto, el proceso
educativo de enseñanza se vuelve un proceso agradable, interesante y divertido
para el educando, sin embargo, es menester recordar que el tema en reflexión,
al igual que otros, solo es una herramienta más para planear estrategias de
aprendizaje, tanto dentro del aula como fuera de ella.
Referencias
Ruiz-Velasco, E. (s/f). Robótica Pedagógica. Recuperado el 06 de mayo de 2014 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagogica.pdf
Ruiz-Velasco, E. La robótica pedagógica infantil. Robots construidos por niños. Recuperado el 06 de mayo de 2014 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion12/lec_rec/S12_robotica_pedagocica_infantil_ruiz-velasco.pdf
viernes, 2 de mayo de 2014
viernes, 11 de abril de 2014
jueves, 10 de abril de 2014
Ejemplos de Simuladores
Stella http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx
Extend http://www.extendsim.com/
Agent Sheets http://agentsheets.com/
Staje Cast http://www.stagecast.com/
Logo Net http://ccl.northwestern.edu/netlogo/
viernes, 4 de abril de 2014
Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Darle click a la imagen para visualizarlo más grande.
Referencias
Referencias
Chan, M., Galeana, L. y Ramírez, M. (2006). Objetos de Aprendizaje e Innovación Educativa. México, D.F., Ed. Trillas. pp. 15, 72-73
Cristóbal, C. (2010). Repositorios de Objetos de Aprendizajes. Recuperado el día 04 de abril del dos mil catorce de: http://www.slideshare.net/ServidorCelia/repositorios-de-objetos-de-aprendizaje-4541145
Del Moral, M., Cernea, D. y Villalustre, L. (2010) Objetos de aprendizaje 2.0: Una nueva generación de contenidos en contextos conectivistas. RED Revista de Educación a Distancia, 25. Recuperado el día 31 de marzo de 2014 de http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf
Del Moral, M., Cernea, D. y Villalustre, L. (2010) Objetos de aprendizaje 2.0: Una nueva generación de contenidos en contextos conectivistas. RED Revista de Educación a Distancia, 25. Recuperado el día 31 de marzo de 2014 de http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf
lunes, 31 de marzo de 2014
Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Esperamos sus asertivos comentarios!!!
REFERENCIAS
REFERENCIAS
Anaya, K. (2004, Diciembre). Un Modelo de Enseñanza-Aprendizaje Virtual:
Análisis, Diseño y Aplicación en un Sistema Universitario Mexicano. Recuperado
el 26 de marzo de 2004 de http://sci2s.ugr.es/publications/ficheros/tesisKarina.pdf
Estrada, R., Zaldívar, A. &
Peraza, J. (2013, Enero – Junio). Análisis
Comparativo de las Plataformas Educativas Virtuales Moodle y Dokeos.
Recuperado el 28 de marzo de 2014 de file:///C:/Users/ALBERTO/Downloads/2013%20Ana-lisis%20Comparativo%20de%20las%20Plataformas%20Educativas%20Virtuales%20Moodle%20y%20Dokeos.pdf
viernes, 28 de marzo de 2014
Ambientes de aprendizaje virtuales
Les compartimos la URL de nuestra Podcast
Esperamos su comentarios... saludos!!!
viernes, 21 de marzo de 2014
viernes, 14 de marzo de 2014
viernes, 7 de marzo de 2014
viernes, 28 de febrero de 2014
Software visto desde el modelo NOM
Nuevamente los saludamos los integrantes del equipo
PJWSYSTEM2014
Con toda la intención, ahora les dejamos otra URL a la que denominamos una "Perspectiva del Modelo NOM", y cuya versión, a nuestro parecer, es más ATRACTIVA para los visitantes.
Seguimos en contacto ...


viernes, 21 de febrero de 2014
Conclusiones de la actividad 6 sesión 3
Juan Pablo Enriquez Rodea
Williams Guadarrama Castro
Al explorar la página de Tom
Snyder Productions (http://www.tomsnyder.com/) se eligieron tres productos de software educativo:
Neighborhood, Map Machine 2.0, The grap club 2.0 y Scinence Seekers. En el
primero crea y navega a través de mapas con barrios, comunidades o lugares
imaginarios, los alumnos podrán determinar la distancia entre los lugares en
los mapas; localiza lugares con los cuatro puntos cardinales (ubicación); se
ven símbolos para ubicar lugares en mapas; aprenden a utilizar un lenguaje
escrito para comunicar las direcciones y por último se podrá calcular, comparar
y convertir longitud, perímetro y área. Este programa se puede utilizar con alumnos
entre 6 a 11 años.
En el segundo los estudiantes
mejorar sus habilidades en cuestión matemática, crea imágenes, círculos y gráficos
de líneas, explora e interpreta gráficos de impresión, puede hacer más de 100
actividades, es una herramienta de evaluación, incluye rubricas, listas de
verificación y gráficas de muestra, contiene grabadora de audio que permite
describir sus gráficos de manera oral. Este
programa se puede utilizar con alumnos entre 8 a 10 años.
Y por último, el tercero que involucra a los
estudiantes en el aprendizaje y la aplicación de contenido básico la ciencia
para resolver problemas reales. Reúnen y analizan datos y se puede trabajar colaborativamente. Este programa se puede
utilizar con alumnos entre 10 a 14 años.
Se considera que los dos primeros
son practicadores y el tercero tutorial.
Se observó que cualquiera de los tres productos permite que los alumnos
desarrollar sus habilidades para construir su propio conocimiento, de manera
práctica e interactiva.
Así también, se observó que todas
las actividades permiten que el alumno explore, reúna, analice, investigue los datos que arroja la
investigación, para realizar su interpretación. Toma en cuenta la comunicación
escrita y oral, el alumno tiene que generar una solución a los
problemas; aquí pondrá en práctica su razonamiento. Esto ayuda a mantener su
mente activa y está en constante aprendizaje.
Se puede implementar equipos de
dos a tres personas utilizando una computadora por cada equipo para ir
desarrollando las diferentes actividades. Por otro lado también se pueden
imprimir las actividades y realizar trabajo colaborativo en el aula.
ACTIVIDAD 6
JUAN PABLO ENRIQUEZ RODEA
Producto
The grap club 2.0 es la
aplicación que permite a los estudiantes
mejorar sus habilidades en cuestión matemática, es fácil de usar crea imágenes,
círculos y gráficos de líneas además de mesas, explora interpreta gráficos de impresión,
puede hacer más de 100 actividades, es una herramienta de evaluación, incluye
rubricas, listas de verificación y graficas de muestra, contiene grabadora de
audio que permite describir sus gráficos de manera oral.
The grap club 2.0


Los estudiantes podrán:
Formular preguntas que se puedan responder con datos
Reunir, organizar y mostrar datos para responder preguntas
Representar datos usando 5 diferentes tipos de gráficos: de imagen,
bar, circulo y gráficos de líneas, además de mesas.
Comparar las diferentes representaciones de los mismos datos
Describir partes de los datos y el conjunto de datos en su conjunto
Es considerado un software practicador
Actividad 6
Les Compartimos Otro de los Productos Que nos OFRECE EL tomsnyder site.
Les Compartimos Otro de los Productos Que nos OFRECE EL tomsnyder site.
El Aprendizaje de los Estudiantes en software this SE basa en la Resolución de Problemas Que se Presentan en el Mundo Real. Primero, sí proporcionan el los Datos (Contenidos tematicos), párr Que El Estudiante los Analice y trabaje en Ellos. Ademas De que cuentan Con La Tutoría De Científicos párr Avanzar En La Resolución De Los Problemas. Los Problemas Que se Presentan hijo de un alcalde Menor Complejidad dependiendo del Grado de Aprendizaje de CADA educando.
Por Lo Que los Estudiantes aprenderán:
Ø Una resolución de Problemas Que se Presentan en Diaria do vida.
Ø Una aplicar los Contenidos Científicos párr resolver los dichos Problemas.
Ø A Aprender de Modo gradual, es Decir, A MEDIDA Que Avanzas sí les Presentan Problemas Más Difíciles de resolver.
Ø Un apoyarse en la biblioteca Que Ilustra los Procesos Comprensión alcalde Complejos párr.
Ø Evaluar do Aprendizaje a Traves De Los Cuestionarios.
ASI COMO PODRAN:
·
Investigar los Problemas Científicos en el Mundo Real
·
Comunicar científicamente viendo, leyendo y discutiendo
·
Trabajar en Colaboración en Equipo Científico
·
Comprender los Sistemas en ciencias de la vida y de la tierra
·
Interpretar Datos y Gráficos
Por lo anterior, de Podemos Decir Que Este software Por Un Lado Tiene la Característica de servicio sin practicador, en el Momento de Que los Estudiantes intentan resolvedor Los Problemas Con La Aplicación De Los Contenidos Científicos. Pero also supone sin CUANDO tutorial los educandos orientados hijo Por los Científicos Que los Apoyan.
Para utilizarlo Dentro de la ONU Aula de Clases, sí tendrian Que una organizadora para sonido de Máximo tres Alumnos párr Trabajar Con Una Computadora. Sin embargo, seria Más Eficaz Si Se utiliza Una Computadora Por alumno, Por Lo Que Se podria utilizar Para La realizacion de Tareas.
ACTIVIDAD 6 SOFTWARE EDUCATIVOS
El equipo de PJW SYSTEM 2014 al observar el sitio Tom Snyder Productions
http://www.tomsnyder.com/ se
seleccionó el siguiente software educativo:
Neighborhood Map Machine 2.0
permite a los alumnos crear y navegar
por los mapas interactivos de un barrio, otras comunidades o lugares
imaginarios, imprime mapas mientras
y se van construyendo habilidades
esenciales. Lo pueden utilizar en alumnos de nivel primaria entre 6 y 10 años. Se considera Software practicador.
Los estudiantes podrán:
- Localizar lugares con los cuatro puntos cardinales
- Utilice la escala para determinar la distancia entre los lugares en los mapas
- Identificar y utilizar la rosa de los vientos, rejilla y símbolos para ubicar lugares en mapas
- Use un lenguaje escrito para comunicarse direcciones
- Calcular, comparar y convertir longitud, perímetro y área.
lunes, 17 de febrero de 2014
domingo, 16 de febrero de 2014
Eugenio Severin: La Reforma Educativa: Nuevos Paradigmas y Tecnolog...
Eugenio Severin: La Reforma Educativa: Nuevos Paradigmas y Tecnolog...: En Latin American Policy Journal Autor: Eugenio Severin Harvard Kennedy School of Government Junio 2012 Descargar: LINK R...
jueves, 13 de febrero de 2014
BIENVENIDOS a
nuestro blog
Paula
Cecilia Moreno Hurtado
Juan
Pablo Enríquez Rodea
Williams
Guadarrama Castro
Esperamos que en este espacio puedan
encontrar un apoyo más para el desarrollo de las actividades del presente
módulo, y juntos reforcemos los aprendizajes adquiridos. Y de esta forma lograr
la consolidación de nuestra red de apoyo en la que hemos venido trabajando.
Sigamos construyendo...!!!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)